Sort réparation niv 0 14
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Bon j’espère trouver ici une réponse à une question sur l'utilisation du sort réparation niveau 0.
Voici ce qui se passe sur ma table: un de mes joueurs est Rodeur/Barde, et il possède des flèches de maître ainsi que le sort réparation. Il tire donc ses flèches de maître, puis, après le combat, les récupère et les répare.
Or, dans le livre de base, il est clairement écrit que le côté maître des munitions est détruit (et pas seulement cassé) une fois celles-ci utilisées.
D'un autre côté, le sort réparation insiste sur le fait qu'un objet magique détruit peut-être réparé mais ne recouvre pas ses propriétés magiques.
Alors question: le sort réparation peut-il permettre de recouvrir le bonus d'altération détruit d'une munition de maître?
Le problème va être bientôt réglé, car mon joueur va bientôt découvrir un arc long de maître, mais la question demeure encore. En effet, j'ai eu une discussion avec un MJ qui me disait qu'il interdisait l'utilisation de "réparation" sur une flèche de feu usée pour la faire redevenir de maître et ainsi la revendre en tant que telle.
La question se pose aussi pour une épée magique détruite: une fois réparée grâce à ce sort, redevient-elle de maître afin d'être revendue plus chère?
Alors vous allez me dire: "bah, t'es MJ, fait comme tu le veux!!!"... Oui, mais je suis aussi de ceux qui aiment m'appuyer sur les règles, et là je les trouve trop floues.... Si vous pouviez m'aider, ça m'aiderait bien
Merci encore!!!!
Les armes magiques étant forcément de maître, je pense qu'on pourrait se retrouver dans un même cas de figure, en tout cas qu'il y ait une certaine logique à l'autoriser.
Ceci dit, des flèches de maître, c'est pas mieux qu'un arc de maître, donc je ne crois pas que cela déséquilibre le jeu de l'autoriser au bout du compte.
(de toute façon, ils ont fait n'importe quoi avec les sorts 0, mais bon, je suis qu'un vieux grognard old school ^^)
Merci zagig!!!
De mon côté j'ai eu d'interminables discussions avec les joueurs sur l'interprétation des sorts. J'en suis arrivé à la façon de faire suivante : quand il y a un point un peu litigieux j'écourte rapidement la discussion et je fais un jet pair impair pour savoir si ce sort permet cet effet. Et je demande au joueur de noter que cette version du sort permet ou pas de réaliser l'action (pour un autre perso je repars de 0 : ça à le mérite d'ajouter un peu de variété dans les sorts juste pour les utilisations aux limites des règles). Sinon pour mon avis sur la question, étant donné que c'est un sort niv 0 j'aurai plutôt tendance à le nerfer et à dire que c'est impossible
Pour moi avec un sort de niveau 0 on ne peut pas faire mieux que des objets ordinaires.
Donc une flèche de maître réparée ainsi deviendrais une flèche ordinaire.
Ça simplifie la gestion du matos pour les joueurs et le MJ (pas besoin de compter les flèches ordinaires), et ça ne déséquilibre pas le jeu outre mesure.
Derrière ça, l'idée c'est que les sorts de niveau 0 ont été rendus infinis en pathfinder non pas pour augmenter la puissance et/ou la richesse des PJs, mais juste pour qu'ils aient toujours quelque chose à faire.
Autoriser des munitions ordinaire (pas de maître) "infinies" aux joueurs, ça va dans le même sens.
Des flèches normales, c'est pas une grosse dépense sur ce que "gagne" un aventurier, c'est surtout quand l'aventurier est à court de flèches loin d'un quelconque vendeur.
Après les sorts 0 à volonté, j'ai jamais été fan, que ce soit dans le principe, et par habitude des anciennes éditions (où ces sorts étaient niveau 1), détection de la magie en niveau 0 c'est la plaie, alors à volonté...
D'autres me posent plus de problèmes niveau au niveau mondial et leurs conséquences:
- création d'eau (pour des zones désertiques, c'est monstrueux) et la purification de l'eau et de la nourriture dans une moindre mesure.
- le réparation en question est la fin des artisans (j'exagère à peine)
- la stabilisation devrait éviter quantité de morts.
- détection du poison pourrait rendre le travail des assassins très dur...
Mais c'est un autre débat. ^^
Merci beaucoup pour vos réponses: ça m'aide à y voir plus clair: les regles ne sont pas tres claires et c'est au MJ de trancher .
J'avoue que pour les lanceurs de sorts comme magicien ou ensorceleur, d'avoir toujours un petit sort d'attaque niveau 0 leur donne l'impression parfois de pouvoir reste utile dans un combat lorsque les autres sorts de plus haut niveau ont été épuisés.
En revanche, certains sont en effet puissants : le sorts de soin du prêtre qui permet de rendre un point de vie, une fois un combat achevé, il lui suffit d'un peu de temps pour remettre tout le monde sur pied et repartir de plus belle pour un nouveau combat.
Et en accord avec Zagig, les sorts à volonté, c'est la mort du petit commerce et de l'artisanat !
Le sort de prêtre du niveau 0 ne rend plus 1 point de vie en pathfinder. Il se contente de stabiliser. Ce qui fait qu'on ne peut pas s'en servir pour soigner quelqu'un.
Bon, c'est hors sujet, mais comme sorts de niveau 0, j'aimais beaucoup celui de "dégrisement" e
lancelord
T'as un produit alchimique qui soigne la gueule de bois : Douceur de l'alchimiste
Le sort de prêtre du niveau 0 ne rend plus 1 point de vie en pathfinder. Il se contente de stabiliser. Ce qui fait qu'on ne peut pas s'en servir pour soigner quelqu'un.
ocastex
Vais revoir tout ça, parce que ça va rendre les parties plus intéressantes... pour moi et beaucoup moins pour les joueurs... bon, je vais aussi devoir me relire attentivement le chapitre sur les sorts, parce que pour la suite, je doute de la totale honnêteté de mes joueurs (bon, c'est de bonne guerre tout de même).